Placajes, Apoyo y Habilidades


Hola aficionados del Blood Bowl, hablaremos del placaje y de las habilidades que afectan sus resultados. Así que comencemos recordando que es un placaje.

Cuando un jugador golpea a un jugador contrario es lo que llamamos placar (block), pero para realizarla, el jugador debe de cumplir con lo siguiente:

1. Estar de pie, y que pueda actuar.
2. Debe de estar adyacente al jugador rival.
3. El rival debe estar de pie.

Cumpliendo con estos tres puntos, se puede realizar el placaje, el siguiente ejemplo muestra cuando se puede hacer un placaje y cuando no.

El jugador 1 puede placar al jugador A, B y C; el jugador 2 sólo puede placar a C, ya que no está adyacente a los otros jugadores. El jugador C puede placar a 1 o a 2, por que esta adyacente a estos. Los jugadores A y B sólo pueden placar al 1.

Recordemos que el entrenador del jugador con más fuerza es el que puede escoger el resultado de los dados de placaje.

¿Pero cuántos dados puede tirar el entrenador del jugador que placa?

Bueno, si ambos jugadores tienen igual FUERZA sólo se tirará un dado de placaje.

Si un jugador tiene más FUERZA que el otro tirará dos dados.

Y en caso de que uno de los jugadores tenga MÁS del DOBLE de FUERZA, es decir el doble de Fuerza +1, se tirarán tres dados. En todos los dos últimos casos el entrenador con el jugador con más FUERZA selecciona el resultado.

Los resultados ya los conocemos, aí que sólo les daremos un repaso.

imagen resultados dados placaje.

Bien, ahora que recordamos la acción de placaje, veamos la dirección de los resultados de empujar. En las siguientes imágenes mostramos la posición del jugador que realiza el placaje y la dirección a la cual puede empujar a su oponente.

Placaje en diagonal.
En la imagen se muestra los casillas en donde podemos empujar al jugador rival.
Placaje vertical u horizontal.
En la imagen se muestra los casillas en donde podemos empujar al jugador rival.
Placaje diagonal en la línea de banda.
Recordemos que podemos sacar jugadores del terreno de juego, pero para ello no debe de haber casillas adyacentes vacías, en este ejemplo el jugador contrario NO puede ser sacado del terreno de juego debido a que una casilla adyacente esta desocupada. Si un jugador (rival u aliado) ocupará esa casilla, el jugador podría ser sacado del terreno de juego.
Placaje vertical u horizontal en la línea de banda.
En este caso el jugador puede ser sacado del terreno de juego debido a que no hay casillas vacias por la dirección del placaje, si el placaje fuera realizado de manera horizontal (derecha o izquierda) no podríamos sacar al oponente del terreno de juego.

Una vez visto la dirección de un empujón, pasemos a platicar de los APOYOS al placaje, para esto debemos recordar cuando un jugador puede apoyar.

1. El jugador debe de estar adyacente al jugador contrario involucrado en el placaje.
2. No debe estar en la Zona de Defensa de un jugador contrario.
3. Debe de estar de pie
4. Debe tener su Zona de Defensa.

Veamos el siguiente ejemplo, para entender mejor lo anterior.

El jugador B placa al jugador 1, el Entrenador declara que el jugador A apoya a B; pero el jugador C no puede apoyar al placaje de B debido a que esta dentro de la Zona de Placaje del jugador 2. El jugador 2 no puede apoyar ya que no esta adyascente a B.

Los jugadores que apoyan un placaje otorgan a su compañero un modificador de +1 a la fuerza del compañero involucrado en el placaje. Es decir que un jugador de FUERZA 3 puede igualar o superar a un jugador con más FUERZA si usamos bien los apoyos, permitiéndonos seleccionar el resultado en los dados de placaje. En el siguiente ejemplo un halfling placa a un línea humano apoyado por sus compañeros.

Un Halfling tiene una FUERZA de 2 y un línea humano de 3, si el halfling placara solo al humano el entrenador halfling tiraría dos dados y el entrenador humano escogería el resultado que se aplicaría.
Pero en este caso, el halfling es apoyado por dos de sus copañeros de equipo proporcionándole cada uno un +1 a su FUERZA, en total +2 para una Fuerza final de 4. Esto permite al entrenador halfling tirar 2 dados y escoger el resultado de los dados.

Con esto hemos terminado de repasar de manera rápida y general la acción de placar y el apoyo al placaje.

Ahora veamos como afectan las habilidades a la acción de placaje, como dato son una tercera parte de todas la habilidades del manual. Para eso hemos dividido en 6 fases la acción de placar, estas son:

1. Declaración de placaje. Las habilidades que se activan en esta fase son las siguientes:
  • Defensa o Guard, permite al jugador apoyar un placaje aún estando en la Zona de Defensa de un adversario.
  • Pase rápido o Dump Off, el jugador antes de ser placado puede realizar un pase rápido.
  • Placaje Defensivo o Tackle, anula el uso de la habilidad de Esquivar, es decir, es derribado en el resultado de Defensor Empujado (Defender Stumbles).
  • Placaje Múltiple o Multiple Block, permite al jugador placar a dos jugadores contrarios uno después del otro, cada oponente gana +2 a su Fuerza.
  • Apariencia Asquerosa o Foul Appearance, evita que un contrario plaque al jugador si este obtiene un 1 en un dado de 6 caras.
  • Agallas o Dauntless, puede igualarse la fuerza de un jugador contrario más fuerte.
  • En pie de un Salto o Jump Up, puede usarse para poner de pie a un jugador y realizar un placaje con un resultado de 4 o más en un dado de 6 caras, si se falla el resultado el jugador queda en el piso.
  • Pro, puede usarse para repetir una tirada de Agallas o En pie de un Salto, si se supera la tirada de Pro (recuerda que sólo se puede usar una vez por turno de jugador).
2. Resultado del placaje. Las habilidades que se activan cuando conocemos el resultado de los dados de placaje.
  • Placar o Block, permite al jugador quedar de pie en un resultado de Ambos Derribados (Both Down).
  • Esquivar o Dodge, permite al jugador quedar de pie y sólo ser empujado en un resultado de Defensor Derribado (Defender Stumbles). Tackle anula esta habilidad.
  • Repeler o Fend, evita que el jugador contrario ocupe por impulso la casilla que ocupaba el jugador con esta habilidad que fue placado.
  • Furia o Frenzy, permite realizar un segundo placaje contra un mismo jugador contrario si no fue derribado en el primer placaje. Se activa la habilidad de Imparable (Jurgernaut) y Cuernos (Horns) si la tiene el jugador.
  • Sujetar o Grab, Puedes empujar al jugador contrario a cualquier casilla vacía adyacente a él, anula la habilidad de Echarse a un Lado.
  • Lucha o Wrestle, ambos jugadores se pueden ir al suelo en un resultado de Ambos Derribados (Both Down) y no se realiza tirada por armadura.
  • Echarse a un Lado o Side Step, el entrenador del jugador empujado decide a que casilla adyacente es empujado su jugador, anula la habilidad de Sujetar.
  • Mantenerse Firme o Stand Firm, el jugador no puede ser movido de su casilla si así lo quiere el entrenador. Esta habilidad es anulada por la habilidad de Imparable (Jurgernaut).
  • Robar balón o Strip Ball, esta habilidad sólo se activa cuando un oponente trae el balón y es empujado sin ser derribado, permitiendo tirarle el balón, Manos Seguras evita esto.
  • Líder o Leader, da al equipo una segunda oportunidad y puedes usarla para repetir el resultado de la acción de placar.
  • Pro, permite tener una segunda oportunidad para volver a tirar los dados de placaje si se supera la tirada de Pro (recuerda que sólo se puede usar una vez por turno de jugador).
3. Tirada de Armadura.
  • Golpe Mortífero o Migthy Blow, da +1 al resultado para pasar la armadura o heridas.
  • Garras o claus, superas cualquier Armadura con un resultado de 8 o más. (esta habilidad considerá el valor de Armadura del contrario como 7).
  • Aplastar o Pilling On, permite volver a repetir la tirada por armadura o heridas usando una Segunda Oportunidad de equipo.
4. Tirada de Heridas.
  • Cabeza Dura o Thick Skull, sólo con un resultado de 9 en la tabla de heridas sale inconsciente el jugador.
  • Golpe Mortífero o Migthy Blow, da +1 al resultado para pasar la armadura o heridas.
  • Aplastar o Pilling On, permite volver a repetir la tirada por armadura o heridas usando una Segunda Oportunidad de equipo.
5. Resolución de la Tirada de Heridas.
  • Regeneración o Regeneration, con 4 o más la herida es sanada y el jugador puede ser colocado en reservas.
6. Penetración.
  • Cuernos o Horns, dan +1 a la fuerza en una acción de penetración. Esta habilidad se activa si se usa Furia para placar.
  • Imparable o Jurgernaut, en una acción de penetración (blitz) anula las habilidades de Repeler y Mantenerse Firme. Además el resultado de Ambos Derribados puede considerarlo como Empujado cuando realiza una Penetración. Esta habilidad se activa si se usa Furia para placar.
Espero les haya gustado éste texto, si tiene dudas pregunten, hasta la próxima y felices placajes.

Escrito por: LJFM

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